Plano de Estudos Mestrado


1º Ano 1º Semestre

História e Teoria do Design de Comunicação

 

Adquirir conhecimentos no âmbito da história e teoria do design de comunicação, nomeadamente em Portugal, que permitam o enriquecimento da prática profissional dos alunos.
Estimular o interesse e o prazer dos alunos pela pesquisa e a investigação. Desenvolver a capacidade de análise e o sentido crítico dos alunos perante o objecto gráfico e outros artefactos de cariz comunicacional.
Aprender a questionar a história e dela retirar viso~es para o futuro.
Análise do processo de formação da história do design de comunicação, para compreender as actuais narrativas sem abdicar de uma leitura epistemológica sobre estes textos. Construir biografias sumárias de designers portugueses.

Conteúdos Programáticos

 

      • A história tradicional do design de comunicação
      • Análise e interrogação da narrativa tradicional
      • Reconsideração da história tradicional
      • A Bauhaus e o modernismo
      • O modernismo e a tipografia: Helvetica
      • Ideoletos: linguagens gráficas muito particulares
      • Os sons e o design, música e design
      • O design de comunicação em Portugal 1175 1990 (foco nos anos 60 do século XX)
      • Tipografia entre 1640-1770
      • A matéria e a retórica: designers famosos
      • Não é a cola que faz a colagem: a responsabilidade social dos designers
      • A história dos símbolos
      • A passagem para o digital

Laboratório de Design de Comunicação I

 

Que os estudantes conheçam a metodologia projetual do design e adotem processos, métodos e técnicas de trabalho que contribuam para a redução da margem de erro na comunicação. Aprofundar conhecimentos ao nível do design de comunicação com um sentido estratégico e global, através da realização de projetos práticos que optimizem a mensagem corporativa em função de públicos específicos. Que o aluno saiba selecionar os grafismos adequados a diferentes programas de comunicação gráfica, nomeadamente ao nível da Identidade Visual. Testar novas formas de trabalho com vista à experimentação e melhoria contínua dos resultados.
Conhecimentos e capacidades na realização de auditorias de imagem corporativa, de estruturas e modelos de gestão, controlo da identidade corporativa e desenvolvimento de marcas ao nível oral, escrito e visual, complementando com a sua dimensão sonora e olfactiva.

Conteúdos Programáticos

 

1. Design de Comunicação

      • 1.1. O papel do designer de Comunicação
      • 1.2. Comunicar mediante códigos comuns
      • 1.3. Identidade Visual
      • 1.4. O DirCom e a gestão do design
      • 1.5. O designer como catalisador do processo de comunicação

2. Manifestações da Identidade Visual

      • 2.1. Design de Identidade Global
      • 2.2. Definição do problema
        • 2.2.1. Auditoria de Imagem Corporativa;
        • 2.2.2. Análise SWOT e Posicionamento Gráfico
      • 2.3. Diagnóstico e Estratégia
      • 2.4. Brand Personality
      • 2.5. Naming
      • 2.6. Design da Marca Gráfica
      • 2.7. Design Centrado no utilizador
        • 2.7.1. Questionário de Avaliação Semântica
        • 2.7.2. Entrevistas a peritos e Focus Group
      • 2.8. Tipografia Corporativa
      • 2.9. A Mascote como personificação
      • 2.10. Sinalética Corporativa
      • 2.11. Embalagem
      • 2.12. Editorial
      • 2.13. Ambientes

3. O Sistema de Identidade Visual

      • 3.1. Signo de Identidade
        • 3.1.2. Reconhecimento e Identificação
        • 3.1.3. Diferenciação
      • 3.2. A narrativa visual e a estética como função
      • 3.3. Brand Book e Manuais de Normas
      • 3.4. Branding / Gestão de Marca

Gestão de Projeto e Deontologia

 

Que o aluno adquira conhecimentos ao nível do planeamento, gestão, organização e produção do projeto de comunicação.
Aquisição de conhecimento ao nível da legislação de autor, deontologia e ética profissional para com os seus pares, clientes e outros intervenientes, sociedade em geral, de forma a poder emitir pareceres técnicos e deontológicos.
Que o aluno adquire ou tome conhecimento de metodologias e processos do projeto de design, bem como de técnicas de estímulo à criatividade.

Conteúdos Programáticos

 

      • Deontologia profissional
      • Comportamentos éticos e gestão do projeto
      • Enquadramento profissional
      • A construção de um processo de resposta a uma encomenda
      • Relação com o encomendador
      • Desenvolvimento de um projeto
      • Orçamentação do projeto e da produção

Produção, Novos Media e Consumo

 

Conhecer os novos media digitais e as implicações da sociedade tecnológica actual na comunicação de produto; conhecer os contributos de novas tendências estética multimédia e na comunicação e disseminação de produto. Domínios ao nível da concepção, planificação, produção e avaliação de materiais multimédia e audiovisuais; Produção avançada de interfaces para novos artefactos contextualizados na sociedade de informação e consumo.

Conteúdos Programáticos

 

Na sociedade actual as questões associadas à comunicação de produto são determinantes num espectro muito abrangente ultrapassando o consumo directo, abrangendo ainda questões culturais e comportamentais. Esta unidade curricular pretende inserir as diferenças entre estratégia e táctica no paradigma de comunicação de produto. Sendo focadas questões relacionadas com o pp (product placement) e compreensão das necessidades do público.

      • 1 Recolha e análise de informação numa perspectiva conceptual da comunicação de produto.
      • 2 Mapa de tendências e ligações emocionais imagéticas ao nível de recolha de imagem.
      • 3 Definir os vários tipos de aplicação e a interacção do produto nos diferentes media.
      • 4 Construção de rede associativa de produto utilizando uma aplicação de natureza interactiva.

Metodologias e Técnicas de Investigação

 

A presente unidade curricular tem como objetivo principal familiarizar com o processo de investigação em design, através da interação entre teoria, investigação e prática. Para tal, os doutorandos deverão aprender a manipular com facilidade os princípios metodológicos, pelo que se pretende levá-los a conhecer os principais métodos de investigação, qualitativos e quantitativos, intervencionistas ou não intervencionistas, de modo a que possam vir a eleger a metodologia de investigação mais apropriada e fiável ao seu próprio projeto. A escolha da metodologia apropriada a uma investigação em design contribui diretamente para o processo da construção da teoria e da prática.
Saber investigar, desenvolver e inovar em design de comunicação; Capacidade para desenvolver metodologias e técnicas de investigação, planeamento e redação de documentos académicos segundo padrões instituídos; Conhecimentos e capacidades analíticas e reflexivas aprofundadas na área do design;

Conteúdos Programáticos

 

      • A pós-graduação e a investigação;
      • Investigar em design e investigar em prática do design
      • O processo de investigação
      • A escolha de um campo de investigação e de um tema de projeto ou estágio
      • A literatura e as referências bibliográficas
      • Crítica ao trabalho de investigação
      • Modelos e Hipóteses
      • Processo anterior à escolha de metodologia
      • Construção de modelos.
      • Proposta de investigação
      • Caraterísticas inerentes à investigação
      • Metodologias de Investigação
      • Metodologias Quantitativas e Qualitativas
      • Metodologias Intervencionistas e Não-Intervencionistas
      • A escolha da metodologia apropriada. Seus critérios
      • Níveis de rigor
      • Bases de construção de um questionário
      • Os objetivos da investigação
      • As hipóteses da investigação
      • Definição do universo de trabalho e da amostra
      • Conceção e organização de um questionário
      • Preparação de um questionário
      • Tratamento da informação recolhida pelo questionário

Design e Tecnologias

 

Que o aluno conheça e adapte os meios de produção, bem como os materiais, técnicas, tecnologias e processos necessários ao desenvolvimento de projectos de design de comunicação. Que as tecnologias sejam usadas enquanto meio e não um fim, permitindo que sejam exploradas as possibilidades técnicas disponíveis e respeitados os requisitos implícitos à reprodução gráfica, analógica e digital.

Que o aluno adote os processos tecnológicos e redes de comunicação de modo estratégico na promoção e autopromoção dos seus projetos de design. Assentando no conhecimento e redescoberta dos processos e tecnologias de impressão, o programa pretende ampliar as competências práticas, críticas e metodológicas promovendo projetos que incluam a experimentação.

Domínio avançado de softwares específicos da área do Design da Comunicação e da Produção Audiovisual/Multimédia; Competências para a criação e recriação de imagens de síntese digital, tratamento de imagem avançada.

Conteúdos Programáticos

 

        • Módulo I – Design, Tecnologia e Arte: Contextualização.
        • Módulo II – Tecnologias: Técnicas e Tecnologias de Impressão Gráfica; As técnicas gráficas como recurso criativo; As técnicas gráficas enquanto meio de reprodução; As técnicas gráficas emergentes; Técnicas e Tecnologias digitais; O software de desenho vectorial, imagem bitmap e editorial; A interatividade; PDF interativ; Publicações Digitais; Trabalho e impressão de projetos através da internet; Uso de tecnologias na gestão de projeto e partilha de ficheiros.
        • Módulo III – As tecnologias na apresentação das propostas: Promoção, apresentação e comunicação de projetos; Autopromoção do designer: Carta de apresentação; Curriculum Vitae; Portfólio. Promover-se para trabalho em regime remoto (marketplace de produtos e serviços; outsourcing; crowdfunding). Promover-se para trabalho para outrem ou em regime freelancer.
        • Módulo IV – Projeto de Design e Tecnologias

Ambientes Digitais

 

Conhecer e saber utilizar e relacionar os elementos da linguagem audiovisual nos diferentes contextos contemporâneos; aplicar técnicas de animação, e relacioná-las com os meios de interacção; explorar as diferentes possibilidades de interacção e interactividade entre imagem, som e movimento em espaços específicos; Adequação dos suportes analógicos aos novos meios digitais. Capacidades analíticas e reflexivas aprofundadas na área da Comunicação e audiovisuais e multimédia; Domínio avançado de software para tratamento de som, realização e edição de vídeo; Conhecimentos e capacidades aprofundados em montagem e pós-produção de ficção, documentário institucional e publicidade; Capacidade de concepção e realização de documentário histórico, de divulgação e etnográfico; Competências para a criação e recriação de imagens de síntese digital, tratamento de imagem avançada e animação gráfica computarizada.

Conteúdos Programáticos

 

      • O termo realidade aumentada desperta novos procedimentos e aplicações de âmbito tecnológico, no entanto o enquadramento contemporâneo carece também de novos procedimentos, utilizando acessos recorrentes para reconstruir a visualização de informação. Urge trabalhar os novos sistemas sobre uma base cultural e de viabilidade consistente com os modelos reconhecidos pela sociedade actual.
      • Módulo 1: Projecto de conteúdos digitais.
      • Módulo 2: Conceito e definição de projecto.
      • Módulo 3: Desenvolvimento de protótipo. Desenho de mapa de fluxos, desenho de sistema de visualização, desenho de sinalética. Aplicação dos conteúdos ao Media digital.

1º Ano 2º Semestre

Design e Inovação

 

Pretende-se cimentar no aluno a ideia de que a inovação é uma forma de pensar e que, o processo criativo do designer – aplicado no passado ao desenvolvimento de comunicação e produtos – pode ser útil no desenvolvimento de estratégias globais para as empresas;
Pretende-se estimular a evolução das capacidades de investigação que conduzam a uma prática como síntese dos processos de reconhecimento, questionamento e aprofundamento de um contexto ou temática;
Pretende-se estimular a consciencialização sobre a ação e atuação do designer na dimensão cultural, social, ambiental e económica;
Pretende-se fomentar a exploração dos cruzamentos entre disciplinas e campos de conhecimento;
Pretende-se estimular a compreenção dos mecanismos contemporâneos da criação de valor;
Pretende-se que o aluno adquira uma atitude proactiva, para além de conhecimentos e hábitos ao nível do desenvolvimento de novas lógicas de comunicação que visem a inovação.

Conteúdos Programáticos

 

INVENÇÃO E INOVAÇÃO

  • qual a diferença entre invenção e inovação?
  • características e tipos de inovação

O DESIGN NO TEMPO PRESENTE

  • design e democracia, design e cidadania, design e política
  • reflexões sobre o estado do mundo
  • do global para o local

PROJETAR PARA A MUDANÇA SOCIAL

  • estratégias para design gráfico com base na comunidade

DESIGN THINKING

  • ideias inovadoras, colaboração, confiança criativa, abordar problemas como oportunidades, abordar pessoas com o intuito de perceber quais as suas necessidades, inovação como processo centrado no indivíduo: simpatizar, definir, idealizar, prototipar, testar
  • métodos de Design Thinking

Laboratório de Design de Comunicação II

 

Que o aluno conheça a metodologia projectual do design e desenvolva investigação com vista à fundamentação e concepção de projectos de design comunicação; Desenvolvimento de projectos práticos de Design de Comunicação, com ênfase ao projeto editorial e no design de informação em suportes analógicos e digitais.
Competências no domínios da concepção, planificação, produção e avaliação de projectos editoriais, assegurando a sua qualidade e eficácia; Capacidade de investigação e inovação para a criação de sistemas e interfaces da informação ou comunicação; Conhecimentos e capacidades na investigação, concepção e avaliação de elementos de sinalética, que se relacionem para formar um conjunto e que recorram à utilização de pictogramas, mapas ou infografias; Capacidade de gestão e direcção de projectos de Design de Comunicação.

Conteúdos Programáticos

 

Design editorial

      • Estrutura de uma mensagem linguístico-visiva
      • Relação texto/imagem;
      • Composição tipográfica;
      • Fotografia e ilustração;
      • Poesia concreta.

Arquitectura tipográfica: o livro, a revista, o jornal

      • Formatos e orientação dos suportes gráficos;
      • Inter-relações entre as opções de design e as técnicas de produção gráfica;
      • Layout;
      • Regras de estilo.

Paginação e maquetagem

      • Hierarquia da informação;
      • Software de edição;
      • Tratamento de texto;
      • Tratamento de Imagem;
      • Opções técnicas e materiais Software específico;
      • Papeis, tintas e acabamentos;

Design de informação: Infografia

      • Simplificação de mensagens complexas.

Wayfinding e wayshowing

      • Sinalética e pictografia.

Design de Embalagem

      • O vendedor silencioso
      • Proteção e higiene

Estúdio de Tipografia Avançada

 

Que o aluno consiga desenvolver e adaptar alfabetos tipográficos digitais e artefactos, tendo em conta, conceitos, regras tipográficas e uso funcional;
Aquisição de conhecimentos de desenho de letra;
Que consiga criar tipografias, evocando-as como signo visual capaz de criar significado e de reforçar um conceito;
Desenvolvimento de fontes digitais. Conhecimentos e capacidades para analisar e usar tipografia em função do sentido da mensagem; Capacidade para desenhar tipografia digital atendendo à história da letra e às condições estéticas e funcionais que a adeqúem à sua função;
Domínio de ferramentas de tratamento tipográfico digital.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Contextualização sobre tipografia
      • 2. Estudo da letra
      • 2.1. História da letra latina, caligrafia, lettering e tipografia
      • 2.2. Formas básicas: triângulo, círculo e quadrado
      • 2.3. Linhas fundamentais das letras
      • 2.4. Anatomia da letra
      • 2.5. Legibilidade e leiturabilidade
      • 2.6. Forma e contra-forma
      • 3. Tipografia avançada
      • 3.1. Classificações tipográficas
      • 3.2. Desenho da letra
      • 3.3. Ajustes óticos.
      • 3.4. Fontes
      • 4. Projecto tipográfico

Design de Informação 4D

 

Conhecer e saber utilizar e relacionar os elementos da linguagem audiovisual nos diferentes contextos contemporâneos; aplicar técnicas de animação, e relacioná-las com os meios de interacção; explorar as diferentes possibilidades de interacção e interactividade entre imagem, som e movimento em espaços específicos; Adequação dos suportes analógicos aos novos meios digitais. Capacidades analíticas e reflexivas aprofundadas na área da Comunicação e audiovisuais e multimédia; Domínio avançado de software para tratamento de som, realização e edição de vídeo; Conhecimentos e capacidades aprofundados em montagem e pós-produção de ficção, documentário institucional e publicidade;
Capacidade de concepção e realização de documentário histórico, de divulgação e etnográfico;
Competências para a criação e recriação de imagens de síntese digital, tratamento de imagem avançada e animação gráfica computarizada.

Conteúdos Programáticos

 

O termo realidade aumentada desperta novos procedimentos e aplicações de âmbito tecnológico, no entanto o enquadramento contemporâneo carece também de novos procedimentos, utilizando acessos recorrentes para reconstruir a visualização de informação. Urge trabalhar os novos sistemas sobre uma base cultural e de viabilidade consistente com os modelos reconhecidos pela sociedade actual.

Módulo 1: Projecto de conteúdos digitais.

Módulo 2: Conceito e definição de projecto.

Módulo 3: Desenvolvimento de protótipo. Desenho de mapa de fluxos, desenho de sistema de visualização, desenho de sinalética. Aplicação dos conteúdos ao Media digital.

Ergonomia Visual e Cognitiva

 

Aquisição de conhecimentos sobre percepção e cognição, sabendo criar condições reais de implementação de leitura visual adequada ao factor humano; Aplicação de conhecimentos sobre percepção e cognição visual a projetos de design de comunicação.

Conteúdos Programáticos

 

      • Introdução à ergonomia cognitiva
      • Percepção
      • Atenção
      • Memória
      • Representação do Conhecimento
      • Imagem Mental
      • Noções de Investigação experimental em Ergonomia Cognitiva
      • Métodos e técnicas de intervenção ergonómica no design de informação
      • Abordagem Ergonómica de Sistemas
      • Abordagem do design centrado no utilizador
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