Plano de Estudos Licenciatura


1º Ano 1º Semestre

História de Arte I

 

História da Arte I tem por objetivo introduzir os alunos no conhecimento da arte e das suas mudanças que se registam ao longo da história, permitindo ao aluno observar e refletir sobre a importância dos fenómenos culturais e da comunicação visual. Aquisição de conhecimentos teóricos e práticos em História da Arte. Desenvolver competência crítica sobre os objetos artísticos e a sua respetiva contextualização. Adquirir capacidade para utilizar os conhecimentos de História da Arte e aplicá-los no contexto do Design de Comunicação e Audiovisual. Aplicar os conhecimentos da perspetiva histórica na reflexão sobre a identidade cultural e visual das diferentes sociedades, sobre tudo quando se trata de projetar em DCA. Os conteúdos lecionados na UC de História da Arte encontram-se relacionados com a UC de História do Design permitindo ao aluno um melhor conhecimento do tempo histórico e das possíveis relações entre a arte, os antecedentes do Design e o Design de Comunicação.

Conteúdos Programáticos

 

  • Introdução à História da Arte e as primeiras manifestações artísticas.
  • Artes da antiguidade pré-clássica e clássica.
  • A Idade Média: o românico e o seu significado simbólico; o mundo gótico e as inovações arquitetónicas. Do manuscrito iluminado às escolas pictóricas.
  • A época Moderna e a cultura do saber baseado no Livro. O Renascimento e o Maneirismo (realidadeversus ambiguidade).
  • O Roma e a Barroco triunfante: a nova função da imagem

Teoria e Prática do Design

 

Que o estudante compreenda e saiba por em prática diferentes teorias e metodologias de design, subdividindo as fases, com destaque para o equacionamento do problema, a criação de ideias e o desenho de formas.
Explorar os papéis e atitudes do designer na perspectiva do pensador criativo que atua na transformação de contextos localizados em sistemas que também estão em mudança.
Esta unidade curricular propõe a aquisição e desenvolvimento de capacidades de organização das fases previsíveis que levam à concepção e desenvolvimento de artefactos de design de comunicação gráfica e multimédia.
Saber implementar mecanismos criativos associados ao projeto de design, através de diferentes paradigmas metodológicos e da heurística sistemática e dos processos de design thinking.
Saber pensar visualmente e explorar a forma gráfica, maquetar e apresentar projetos de design.
Capacidade crítica e de reflexão sobre a identidade e ideologia do artefacto de design.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Definições do conceito de design;
      • 1.1. Do Design ao Design de Comunicação;
      • 1.2. Estética, Moda, Design, Redesign, Kitsch, Styling e Restyling;
      • 1.3. Design, autoria e ética;
      • 1.4. O designer como catalisador em processos de mudança;
      • 1.5. Design thinking;
      • 2. As teorias do design e a metodologia projetual da perspectiva dos designers do séc. XX e XXI;
      • 2.1. Propostas de Metodologia projetual;
      • 2.1.1. Definir ou redefinir problemas: Briefing e refinamento do Briefing; Pesquisa visual orientada; observação; análise sincrónica e diacrónica; mood boards; Estudo de casos; Grupo focal; transformar a encomenda;
      • 2.1.2. Técnicas e métodos para estimular a geração de ideias;
      • 2.1.3. Representação gráfica de formas: técnica de printing; simplificação por nivelamento e acentuação; exploração visual e formal por meio digital e analógico;
      • 2.1.4. Maquetagem e prototipagem;
      • 2.1.5. Apresentação do projeto;
      • 2.1.6. Morte do objeto e segundos usos;
      • 3. O design para um mundo digital.

Tecnologias do Design

 

O objetivo é que o estudante adquira conhecimentos fundamentais no domínio das ferramentas e tecnologias aplicadas ao design de comunicação e aos audiovisuais, dotando o aluno de capacidade reflexiva no âmbito projetual, conhecimentos técnicos, linguagem e vocabulário de suporte, assim como a sua capacitação para o domínio de ferramentas de edição, reprodução, difusão de imagens e a resolução de problemas de comunicação.
A UC centra-se nas tecnologias digitais, procurando uma abordagem estruturante para o desenvolvimento de competências projetuais e tecnológicas, que permitam ao estudante executar projetos de design, recorrendo às aplicações informáticas de forma criteriosa, eficiente e eficaz.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Introdução à Informática
      • 1.1 Sistemas operativos
      • 1.2 Hardware e software
      • 1.3 Workflow entre dispositivos de entrada e de saída
      • 2. Formação da Imagem
      • 2.1 Processo Analógico
      • 2.2 Processo Digital
      • 2.3 Cor
      • 2.4 Imagem Bitmap
      • 2.5 Imagem Vetorial
      • 3. Edição
      • 3.1 Edição de imagem
      • 3.2 Edição de texto
      • 3.3 Edição eletrónica
      • 3.4 Edição multimédia
      • 3.5 Novos media e redes sociais
      • 3.6 Aplicações informáticas
      • 4. Tecnologias aplicadas ao projeto
      • 4.1 Fluxos de trabalho
      • 4.2 Tecnologias aplicadas ao projeto de design

Fotografia

 

Fotografia tem por objetivo formar os estudantes para:
Ser sensível às qualidades do espaço envolvente na procura de cenários adequados aos temas escolhidos;
Saber explorar o meio ambiente na busca das respostas criativas às necessidades do fotógrafo;
Saber analisar a adequação dos meios à ideia ou intenções expressas
Utilizar acessórios que permitam o enriquecimento da expressão
Saber emitir opiniões e discutir posições com base na sensibilidade, na experiência e nos conhecimentos adquiridos no domínio da fotografia;
Desenvolver o sentido da pesquisa individual na procura de soluções que correspondam de algum modo à sensibilidade artística;Contribuir para a integração de conhecimentos e aptidões manuais, realizar trabalhos aplicando os conhecimentos de materiais e técnicas escolhidas, executar técnicas na procura de bons trabalhos com a preocupação de rigor, segurança, economia, eficácia e higiene a usar máquinas, utensílios, acessórios e todo o equipamento em função dos fins para os quais foram concebidos.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. História da Fotografia
      • 2. Princípios da fotografia Luz a matéria-prima da fotografia; A vista humana e a fotografia;
      • 3. O funcionamento da máquina fotográfica A máquina simples de 35mm, a máquina A.P.S. (Advanced Photo Sistem);
      • 4. A composição da imagem: O ponto de vista e a iluminação; Orientação da iluminação: Características do assunto a fotografar (tonalidades, texturas, linhas, padrões, forma, enquadramento das formas e das linhas); Técnicas de melhoramento de fotografia de interiores; Dramatização da fotografia; Aproveitamento do ambiente; O trabalho sobre um tema/conceito.
      • 5. O processamento analógico em laboratório Metodologias utilizadas;
      • 6. O processamento digital Informação básica sobre fotografia digital; Capturas digitais – diferenças na formação de imagens com máquina analógica e digital; Principais programas de tratamento de imagem.

Captação e Edição de Imagem I

 

Captação e Edição de Imagem I tem por objetivo introduzir os alunos a utilizar equipamentos técnicos de produção audiovisual;
Reconhecer e utilizar planos, enquadramentos, posições e movimentos de câmara;
Implementar a iluminação de cenas;
Assimilar e aplicar as funções de produção e suas regras operativas;
Distinguir e aplicar as fases de implementação de um processo de produção audiovisual;
Promover a descoberta de soluções criativas para a resolução de problemas;
Conhecer as tecnologias áudio associadas à produção audiovisual;
Conhecer as bases teóricas de edição vídeo/áudio;
Conhecer teoricamente opções estéticas da montagem audiovisual;
Conceber e produzir produtos audiovisuais em grupo;

Conteúdos Programáticos

 

      • O sinal de Tv, sinal de vídeo e áudio; Transmissão de sinais áudio/vídeo; Sistemas de televisão; Formatos Vídeo,
      • A Câmara de vídeo: Partes da câmara; funcionamento; Mistura de cor; O Prisma; O dispositivo de captação de imagem; Configuração da câmara; Tipos de câmaras
      • Áudio: Tipos de microfones e utilização; Edição de som
      • Iluminação: Calorimetria; Tipos de iluminação; Ajuste de brancos
      • Os Planos: Plano Simples; Plano Complexo; Plano Sequência: Tipos de planos Composição da imagem;
      • Regras de enquadramento;
      • Gramática audiovisual: identificação das terminologias, linguagens e técnicas para o relacionamento com as práticas da edição e montagem;
      • Edição linear e não linear de vídeo e áudio;

Design de Comunicação

 

Design de Comunicação tem por objetivo introduzir os estudantes para desenvolverem capacidades no uso dos elementos da linguagem e sintaxe da comunicação visual no âmbito dos artefactos de design analógicos e digitais, pela articulação bimedia entre o texto e a imagem. Pretende-se que este discurso criativo se fundamente na retórica do design de comunicação, sem esquecer os aspectos pragmáticos e técnicos das mensagens.
Valorizar a intencionalidade criativa, estética e ideológica do design, enquanto via de reforma cultural e social.
Estimular a autonomia do estudante no desenvolvimento de projetos e a consciência sobre a necessidade de um domínio técnico para fazer face às exigências de cada projeto, bem como os limites tecnológicos, financeiros e humanos.
Contribuir para que o design seja encarado enquanto garantia de informação inteligível, útil e à escala humana, em contextos culturais, sociais e económicos.
Desenvolvimento de um pensamento com natureza estratégica através do design, enquanto sistema graficamente coerente.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. O carácter interdisciplinar do Design Comunicação;
      • 1.1. Da mensagem visual aos signos gráficos de comunicação e persuasão;
      • 1.1.1. A Semântica, Sintática e Pragmática no contexto da comunicação visual;
      • 1.2. Utilidade, Design e Sociedade.
      • 2. Linguagem e composição visual;
      • 2.1. Saber ver, pensar, questionar, sintetizar e representar, decidir e integrar;
      • 2.2. Aplicação de princípios gráficos: Forma, estrutura, escala, síntese, contraste, proporção e hierarquia, cor, interação, movimento, tensão;
      • 2.3. Retórica, expressão, estilo e dimensões do estilo.
      • 3. O design enquanto processo global estruturante da comunicação;
      • 3.1. O projeto de design como sistema gráfico coerente;
      • 3.1.1. O artefacto de design adequado ao perfil do destinatário e contexto de uso;
      • 3.2. Desenvolvimento técnico do projeto em função dos seus requisitos e limitações.

Linguagem e Produção de Texto em Design

 

Linguagem e Produção de Texto em Design tem por objetivo fortelecer os alunos para:
Desenvolver competências comunicativas;
Mobilizar saberes culturais;
Interpretar diferentes tipologias textuais;
Interagir com textos de culturas e linguagens diversas;
Promover a reflexão em torno de problemáticas consideradas pela disciplina do design e pelo curso;
Saber emitir opiniões, discutir posições com discurso construtivo e coerente;
Capacitar os alunos para:
a aquisição de conhecimentos para práticas de interculturalidade e de comunicação;
o tratamento de discursos: do texto escrito sobre design ao texto da imagem, do simbólico ao abstrato;
a aquisição de competências linguísticas, sociolinguísticas, culturais, estratégicas, discursivas e pragmáticas – ver para além da cortina linguística e justificar opções/pontos de vista;
saberem interpretar as diferentes funções dos textos: contextual, complementar, provocadora, manipuladora, narrativa, cultural;
produzir textos adequados à finalidade comunicativa;
em suma, entenderem o que os rodeia e adquirirem um saber fazer, para viver, agir e ser.

Conteúdos Programáticos

 

      • Comunicação Oral e Escrita
      • O Ato de Comunicar
      • Comunicação Verbal/Não Verbal
      • Máximas conversacionais de Grice
      • Literacia e literacia crítica
      • Agentes e agências de literacia
      • Modelos de literacia crítica
      • Funções da linguagem
      • Código Oral/Código Escrito
      • Níveis de Língua
      • Tipos de Linguagem
      • Metodologia para a Formulação de Trabalhos Científicos e/ou Culturais
      • Estrutura
      • Organização de Conteúdos
      • Bibliografia
      • Texto literário
      • Da leitura à cultura – a literatura como potencial de transformação social: aceitação da diferença, mitos, imaginário, numa perspetiva da identidade e da universalidade. Três livros de base, para trabalhos individuais/de grupo.
      • Análise de texto:
      • Mecanismos de coesão, coerência, intencionalidade.
      • Tipologias de texto
      • Campo lexical e campo semântico
      • Denotação e conotação
      • Produção de texto:
      • Texto genérico e texto para a web
      • Texto técnico: memórias descritivas e fichas técnicas; jornalístico e publicitário; propaganda; revistas, publicações profissionais, conceitos.
      • Exercícios de escrita criativa.

Comunicação e Perceção Visual

 

Comunicação e Perceção Visual pretende fomentar nos estudantes a aquisição de conhecimentos e o desenvolvimento de capacidades, e competências, que lhes permitam atingir os seguintes objetivos: conhecer o conceito da comunicação visual, salientando a importância da mensagem visual no estudo do processo da comunicação; criar conceitos visuais para dar resposta aos objetivos de um produto de comunicação publicitária, audiovisual ou multimédia; desenvolver conceitos criativos a partir de um briefing, no contexto da relação entre a comunicação visual e a comunicação textual. São facultados, ainda, os instrumentos conceptuais necessários para conhecer a abordagem da Gestalt sobre a perceção em geral e a perceção visual em particular, compreendida como um processo dinâmico e organizado.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Conceção de Comunicação Visual; componentes e objetivos do processo da comunicação visual;
      • 1.1Componentes da mensagem visual;
      • 2. A Comunicação Visual como processo criativo e a sua integração na estratégia comunicacional;
      • 2.1 Conceitos visuais e sua expressão em produtos de comunicação publicitária, audiovisual e multimédia;
      • 3. A Comunicação Visual e a sua relação com o texto;
      • 4. Perceção e cognição: interdependência dos sentidos;
      • 4.1 Sensação versus perceção;
      • 4.2 Perceção visual;
      • 4.3 Caraterísticas do processo percetivo;
      • 5. Abordagem da Gestalt e seus princípios;
      • 5.1 Organização percetiva – figura/fundo e reversibilidade;
      • 5.2.Aprendizagem percetiva;
      • 5.3 Constância percetiva (forma, cor, luminosidade);
      • 5.4 Hierarquia visual: relações de valor entre as formas;
      • 5.5 Anomalia percetiva;
      • 5.6 Ilusões percetivas;
      • 5.7 Cores e formas;
      • 6. Desafios dos novos media: imagens manipuladas e construção de sentidos.

1º Ano 2º Semestre

Tipografia

 

Pretende-se que os alunos adquiram conceitos e vocabulário tipográfico e conheçam a história evolutiva da letra; que evidenciem a necessidade do conhecimento profundo das leis de valores ópticos associados à tipografia; que consigam interpretar e elaborar composições tipográficas como elemento de comunicação visual; que tenham conhecimentos sobre a história e anatomia da letra, tipometria e classificação estilística; que tenham capacidades para gerir corretamente o tratamento tipográfico em projetos de design de comunicação.
Que o aluno seja hábil na seleção tipográfica atendendo aos requisitos do projeto em termos semânticos, estéticos, técnicos e perceptivos.
Conhecimentos e capacidades de utilização da tipografia ao nível da letra, da palavra e do texto.
Conhecimentos ao nível do desenho da letra e da sua adaptação, nomeadamente em termos de legibilidade e leiturabilidade da letra, atendendo ao seu contexto de uso.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Contextualização histórica da tipografia
      • 1.1.1. Origem do alfabeto;
      • 1.1.2. Evolução formal das letras
      • 1.1.3. Evolução estilística pela técnica, gosto e cultura;
      • 1.1.4. Caligrafia;
      • 1.2. Impressão tipográfica;
      • 1.2.1. Tipografia digital;
      • 1.2.2. Principais impulsionadores da tipografia.
      • 2. Terminologia e classificação estilística
      • 2.1. Terminologia tipográfica;
      • 2.1.1. Anatomia da letra;
      • 2.2. Tipometria (Sistema de medição dos caracteres)
      • 2.3. Classificações tipográficas;
      • 3. Desenho, seleção e uso da letra
      • 3.1. Desenho da letra e dingbats;
      • 3.1.1. Elementos de estilo tipográfico;
      • 3.1.2. Forma e contra-forma;
      • 3.1.3. Ilusões ópticas e critérios de legibilidade;
      • 3.2. Pautas e Grelhas de construção;
      • 3.3. Métodos de desenho tipográfico;
      • 4. Uso tipográfico e tratamento de texto;
      • 4.1. Tipografia em diferentes suportes e contextos;
      • 4.2. O texto como elemento visual;
      • 4.3. A página: margens e mancha de texto.

Design Editorial

 

Que os estudantes conheçam o léxico associado ao design editorial e que adquiram as bases teóricas, no domínio da arquitetura gráfica e de paginação;
Dotar o aluno de conhecimentos e capacidades que lhe permitam hierarquizar, organizar e estruturar a informação em suportes de comunicação editorial analógicos e digitais.
Dotar o aluno de conhecimentos e capacidades nos domínios da metodologia projetual, que lhe permitam conceitualizar e desenvolver um projeto de design editorial, implementando linguagem editorial, tratamento de texto e paginação, articulando os diversos media (fotografia, ilustração, textos, etc.).

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Princípios de Design Editorial
      • 1.1 O que é Design Editorial;
      • 1.2 Publicação editorial – livro, revista, catálogo, jornal, website, blog;
      • 1.3 Periodicidade;
      • 1.4 Planificação e Metodologia;
      • 1.5 Fluxos de informação digital no projeto editorial.
      • 2. Identidade, Coerência e Usabilidade
      • 2.1 Estilo e voz;
      • 2.2 Anatomia;
      • 2.3 Tipologias de ilustração e fotografias;
      • 2.4 Seleção tipográfica;
      • 2.5 Regras áureas de composição gráfica, layout e grelhas de paginação;
      • 2.6 Guia de estilos.
      • 3. Formatos e suportes
      • 3.1. A intersecções entre a produção gráfica e a escolha do formato e cores;
      • 3.2. Seleção de materiais, limitações técnicas e opções de acabamento.
      • 4. Paginação
      • 4.1. Definição de templates, páginas mestres e estilos;
      • 4.2. Organização e hierarquização da informação;
      • 4.3. Tratamento de texto e imagem;
      • 4.4. Legibilidade e leiturabilidade;
      • 4.5. Maquetagem;
      • 4.6. Finalização do projeto editorial.

Captação e Edição de Imagem II

 

Captação e Edição de Imagem II tem por objetivo introduzir os alunos na utilização de equipamentos técnicos de produção audiovisual;
Reconhecer e utilizar planos, enquadramentos, posições e movimentos de câmara; Implementar a iluminação de cenas;
Assimilar e aplicar as funções de produção e suas regras operativas;
Distinguir e aplicar as fases de implementação de um processo de produção audiovisual;
Promover a descoberta de soluções criativas para a resolução de problemas;
Conhecer as tecnologias áudio associadas à produção audiovisual;
Conhecer as bases teóricas de edição vídeo/áudio;
Conhecer teoricamente opções estéticas da montagem audiovisual;
Conceber e produzir produtos audiovisuais em grupo;
Saber emitir opiniões e discutir posições com base na sensibilidade, na experiência e nos conhecimentos adquiridos no domínio da produção audiovisual;

Conteúdos Programáticos

 

      • A estação de televisão.
      • A Tecnologia TV.
      • O estúdio de televisão.
      • Cenografia para televisão.
      • Teoria e Técnicas de Iluminação em televisão
      • Fontes de luz e material de iluminação.
      • Segurança no estúdio de televisão.
      • Exercícios práticos de iluminação.
      • Organização e produção audiovisual.
      • O Realizador, misturador, anotador e assistente de realização.
      • Realização de um programa televisivo com convidado e pivot.

Design de Interfaces e Usabilidade I

 

Design de Interfaces e Usabilidade I tem por objetivo introduzir os alunos aos conceitos sobre interface, design de interface e interação.
Esta unidade curricular terá como foco o design de interfaces e usabilidade no contexto da web, na medida em que a web e as aplicações web baseb constituem um meio comunicacional de uso corrente de grande preponderância.
Paralelamente à aquisição de conceitos no domínio do design de interfaces e interação, pretende-se que os alunos adquiram a capacidade de desenvolver interfaces com base na aplicação dos conceitos e princípios lecionados, de acordo com um processo metodológico adequado.

Conteúdos Programáticos

 

      • Introdução ao Design de Interfaces
      • O que é
      • Função do designer de interfaces
      • Principais processos do Design de Interfaces
      • Layout
      • Arquitetura da informação
      • Organização da informação
      • Desenho de Interfaces – A engenharia do processo
      • Layout
      • Esquemas de distribuição de conteúdos
      • Princípios básicos do design
      • Cores (semântica da cor, esquemas de cor, etc)
      • Tipografia
      • Arquitetura da informação
      • Estrutura da informação (nós e ligações)
      • Hierarquia da informação
      • Hierarquia visual da informação: padrões de visualização, tamanho, espaço e textura, tipografia, cor e direção dos conteúdos
      • Organização da Informação
      • Esquemas de organização da informação em categorias (exato versus ambíguo)
      • Rotulação/etiquetas e desafios/dificuldades associadas
      • Navegação, princípios de navegação e elementos de navegação
      • Desenho de Interfaces – A engenharia do processo
      • Desenho iterativo de interfaces: identificar, conceber, protipar e avaliar
      • Metodologia para desenho de websites: 1. Recolha de informação, 2. Planeamento, 3. Design, 4. Desenvolvimento, 5. Testes e publicação, 6. Manutenção
      • Representações gráficas no desenho de interfaces: esboços, wireframes e mockups

História da Arte II

 

História da Arte II tem por objetivo introduzir os alunos no conhecimento da arte do século XIX-XX e das respetivas mudanças que se registam ao longo desses séculos, permitindo ao aluno observar e refletir sobre a importância dos fenómenos culturais e da comunicação visual que ocorrem desde da revolução industrial.
Adquirir capacidade de relacionar a hist. com a prática do design.
Aquisição de conhecimentos da Hist. da Arte do séc. XIX e XX. Desenvolver competência crítica sobre os objetos artísticos e a sua respetiva contextualização. Adquirir capacidade para utilizar os conhecimentos de Hist. da Arte e aplicá-los no contexto do DCA. Aplicar os conhecimentos da perspetiva histórica na reflexão sobre a identidade cultural e visual das diferentes sociedades, sobretudo quando se trata de projetar em DCA. Os conteúdos lecionados na UC encontram-se relacionados com a UC de Hist. do Design permitindo ao aluno um melhor conhecimento do tempo histórico e das relações entre a arte e o DCA.

Conteúdos Programáticos

 

      • A arte e o artista no séc XIX
      • O Romantismo. A luta contra o academismo e universalismo
      • As escolas naturalistas e o Realismo de Courbet
      • A Luz e a cor: o Impressionismo e o Pós-Impressionismo
      • Arte, indust., técnica e o design: Arts & Crafts e Arte Nova ? mov. reformistas e as suas implicações na arte e design
      • Nova realidade artística: Cinema, Fot. e Design (gráfico, comunicação, visual,…). O caminho para a tecnologia tv
      • Séc XX. Modernidade, vanguarda artística e as pontes para o Design de comunicação: Cartaz e os posters
      • Releitura das vanguardas: Fauvismo; Cubismo; Expressionismo, Futurismo, Dadaísmo, o Surrealismo
      • As vanguardas artísticas e o Design de Comunicação: O Construtivismo Russo e a Bauhaus como exemplos
      • O pós 2ª Guerra e a 2ª metade do século XX. Persistências e descontinuidades. da Pop Art e as massas à Op Art. As tecnologias (televisão), a arte e o Design – Estilo Tip Inter – na 2ª metade do séc XX

Estudos de Composição

 

Pretende-se fundamentalmente com a disciplina de Estudos de Composição proporcionar aos alunos a aquisição de conhecimentos através de uma acção devidamente fundamentada na convicção de que a exploração integrada dos problemas estéticos, científicos e técnicos contribuirá para o desenvolvimento de
competências de expressão, criação e fruição. Importa que os alunos alicercem os seus conhecimentos na base da experimentação, embora devidamente contextualizada do ponto de vista teórico, já que só esta permite conhecer o comportamento dos materiais e experimentar sensações estéticas que só o próprio material permite.
– Desenvolver o sentido da pesquisa individual na procura de soluções plásticas que correspondam de algum modo à sensibilidade artística pessoal.
– Contribuir para a integração de conhecimentos e aptidões manuais, executar projectos aplicando os materiais e técnicas escolhidas.

Conteúdos Programáticos

 

      • Luz e cor
      • A natureza e o comportamento da luz
      • Anatomia e fisiologia do olho
      • Percepção da cor
      • Síntese subtractiva e síntese aditiva
      • Dimensões da cor (tom, valor ou luminosidade e saturação)\ O poder expressivo e o valor simbólico da cor
      • O campo bidimensional e a proporção espacial
      • Estruturas básicas: medianas e diagonais. Tensões dinâmicas e estáticas.
      • A lei da secção dourada
      • A simetria e assimetria.
      • O equilíbrio e a compensação de volumes.
      • Criação de semelhanças e contastes (semelhanças de cor, de volume, de forma, de execução e estilo; contraste de luz, cor e tom, de forma, de tamanho).
      • Dramatização ou enfatização das possibilidades expressivas.
      • Destaque através da matéria.
      • Áreas de Exploração
      • Pintura
      • | Materiais e utensílios
      • | Caracterização das tintas (pigmentos, aglutinantes e veículos)
      • | Desenvolvimento das técnicas de pintura a, guache, óleo, acrílico e pastel

Desenho

 

Conhecer materiais, instrumentos e suportes; Saber identificar estruturas simplificadas no espaço bidimensional (2D) e Tridimensional (3D); Aquisição de conhecimentos quanto a medições, proporcionalidade, estruturação, direções alinhamentos; Aquisição de conhecimentos quanto ao uso da linha no que respeita à sua natureza, intensidade, modelação e estruturação; Aquisição de conhecimentos relativamente à luz, à sombra e aos seus valores; Conhecer métodos de representação de espaços e volumes em perspectiva; Identificar estruturas ósseas e musculares do corpo humano; Adquirir competências nos três pilares básicos do desenho:
Observação, representação e expressão; Usar adequadamente materiais, instrumentos e suportes; Dominar aspetos construtivos, considerando medições, proporcionalidade, estruturação, direções e alinhamentos; Utilizar métodos e meios que traduzam a tridimensionalidade dos objetos, dos espaços e do corpo humano. Utilizar o desenho de forma pessoal e autónoma;

Conteúdos Programáticos

 

      • Suportes, Instrumentos e Técnicas;
      • Perceção espacial e representação;
      • Medição, proporção, estrutura, direção e alinhamento;
      • Linha e mancha;
      • Luz e sombra;
      • Construção da realidade tridimensional através do esquisso, do esboço e do estudo;
      • Sistemas projetivos e perspéticos de representação gráfica;
      • Proporções e cânones no desenho do corpo humano;

2º Ano 1º Semestre

Grafismo Audiovisual

 

A UC de Grafismo Audiovisual pretende promover a utilização de várias tecnologias e ferramentas no desenvolvimento Grafismo para produtos Audiovisuais.

Conteúdos Programáticos

 

      • Comunicação Síncrona e Assíncrona
      • Conceito de Keyframe como unidade de controlo temporal
      • Animação e composição de elementos gráficos em vídeo
      • Ilustração em vídeo de segmentos de áudio
      • Desenvolvimento e exploração de conceitos
      • Relação entre som / imagem / conceito
      • Noções básicas de planeamento e gestão de projetos
      • Estratégias de utilização das várias ferramentas
      • Planificação de conteúdos e meios

Produção Gráfica

 

Que o estudante adquira conhecimentos transdisciplinares ao nível da produção gráfica, nomeadamente:
– Dotar o aluno de capacidade técnica e conhecimentos no domínio da pré-impressão;
– Conhecer processos e técnicas de impressão;
– Conhecer meios, processos e equipamentos de produção gráfica;
– Dotar o aluno de competências no processo de controlo da qualidade na produção gráfica;
– Capacitar o aluno para a necessidade de conhecer e controlar todo o processo de pré e pós impressão, tendo em conta as exigências técnicas do artefacto, planeamento e processos de fabrico;
– Preparar o aluno para uma integração futura no mercado de trabalho, dotando-o de conhecimentos e práticas correntes necessárias para o seu desenvolvimento

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Orçamentação
      • Definição de características técnicas
      • 2. Originais
      • Avaliação de originais para reprodução
      • Preparação de imagens para impressão
      • 3. Arte-final
      • Preparação de ficheiros para impressão
      • 4. Pré-impressão
      • Imposição de documentos
      • Fotorreprodução/Fotomecâníca
      • 5. Impressão
      • Processos de impressão
      • Máquinas, mecanismos e instrumentos de trabalho
      • Técnicas de impressão
      • 6. Acabamento
      • Transformação de papéis, cartolinas e cartões
      • Acabamento de Produtos impressos
      • Transformação de produtos embalográficos
      • 7. Controlo de Qualidade
      • Controlo de Qualidade na Pré-Impressão
      • Controlo de Qualidade na Impressão
      • Controlo de Qualidade na Pós-Produção

Design de Identidade Visual

 

Que o estudante domine a terminologia correta ao nível do projeto de design da Identidade Visual Corporativa/de Marca, compreendendo as suas relações com a estratégia de marca.
Que o estudante conheça os processos de modelo de diagnóstico e principais etapas de design da Identidade Visual Corporativa/de Marca.
Que o estudante saiba desenvolver projetos de Identidade Visual de acordo atendendo ao posicionamento mais adequado para competir no mercado.
Que o estudante saiba desenhar Marcas Gráficas, Estacionário e demais aplicações e sistemas de normalização, considerados adequados a um programa e perfil cultural de públicos específicos.
Aptidão para realizar diagnósticos à Identidade Visual, a definir e inovar nas estratégias de comunicação e design em suportes impressos, audiovisuais ou digitais.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Identidade e Imagem Corporativa
      • 1.1. Marca e seus significados
      • 1.2. Modelo de Diagnóstico
      • 1.2.1. Análise da Comunicação Interna e Externa
      • 1.2.2. Análise SWOT
      • 1.2.3. Mapa de Concorrentes
      • 1.2.4. Estudo de Casos
      • 1.2.5. Posicionamento gráfico e semântico
      • 1.2.6. Mapa de públicos
      • 1.2.7. Adequação aos públicos e posicionamentos gráficos
      • 2. Estratégias de identidade
      • 2.1. Gestão do design na estratégia da empresa
      • 2.2. Concepção, desenvolvimento e gestão de novos produtos
      • 2.3. Cenários da Marca
      • 2.4. Definição de meios de comunicação
      • 3. Identidade Visual
      • 3.1. Identidade Visual no contexto Corporativo ou de marca
      • 3.2. O(s) estilo(s) / tema(s) da marca e a Identidade Visual Corporativa
      • 3.3. Design de Marca Gráfica
      • 3.4. A Marca Gráfica em suportes analógicos, audiovisuais e digitais
      • 3.5. Identidade Visual Corporativa
      • 3.6. Comunicação e Publicidade Corporativa
      • 3.7. Brand Book, Kit e Manual de Identidade Corporativa

Modelação 3D

 

Pretende-se iniciar o aluno nos procedimentos de modelação a três dimensões, dando-lhe os conhecimentos necessários à modelação, visualização e manipulação básica e complexa de sólidos em ambiente tridimensional. Procura-se estimular o conhecimento de técnicas de modelação tridimensional que lhes permitam evoluir para a visualização realista de modelos tridimensionais. Procura-se estimular o conhecimento de procedimentos e técnicas que são quase universais nas várias especialidades do Design. Essas aplicações poderão depois ser usadas em vídeo, conteúdos multimédia ou animações de várias ordens. Criação e edição de objectos 3D Objectos compostos Aplicação de materiais e iluminação Câmaras e perspectiva cónica Visualização realista.

Conteúdos Programáticos

 

      • Interface de todo os menus
      • Menu bar
      • Barra de Ferramentas
      • Navegação das Janelas de visualização e manipulação dos objectos
      • Painel de Comandos
      • Modelação dos objectos:
      • Primeira fase: Introdução à geometria 3D
      • Primitivas Simples;
      • Primitivas Complexas: Introdução à modelação dos objectos em 2D
      • Primitivas Simples de 2D
      • Complementos de modelação dos objectos 3D (Cortes, uniões, subtrcções, etc.);
      • Segunda fase: Modelação de objectos convertidos em objectos editáveis de forma a poder transformar ou mover Vértices, Segmentos, Planos, Elementos, exrudir, etc;
      • Transformadores e modificadores
      • Transformação de objectos 3D
      • Modificação de objectos 3D
      • Utilização de modificações em cadeia
      • Aplicação de materiais em objectos 3D: Interface da janela de aplicação de materiais;
      • Materiais básicos;
      • Materiais mapeados;
      • Materiais compostos;
      • Coordenadas nos objectos para se aplicar materiais;
      • Iluminação das cenas
      • Luzes Simples
      • Spots Luzes de tipo projector
      • Pontos de luz
      • Luz Solar
      • Luz exterior
      • Radiosidade das luzes.

Guionismo

 

Nesta Unidade Curricular, pretende-se explorar as técnicas da escrita narrativa de modo a promover a elaboração de guiões para produtos audiovisuais. No final, os alunos devem ser capazes de reconhecer todas as fases de construção de um guião audiovisual, e consequentemente de o elaborar. Conhecer e aplicar os
fundamentos teóricos da criação de uma história. Conhecer a estrutura clássica narrativa e aplicá-la ao guião. Conhecer e utilizar a especificidade da escrita audiovisual. Conceber uma narrativa audiovisual, utilizando todas as suas fases, desde a ideia até ao guião final. Reconhecer a importância das personagens na criação do guião e saber aplica-las numa curta metragem de ficção. Ser capaz de analisar, de forma crítica, uma narrativa audiovisual / cinematográfica. Ser capaz de formatar um guião.

Conteúdos Programáticos

 

      • Fundamentos da Poética Aristotélica
      • A construção da história fundamentos teóricos
      • A estrutura clássica narrativa e a sua aplicação ao guião
      • As narrativas paralelas modernas O Guião:
      • * Método de construção;
      • * Função;
      • * Formatação
      • * Story line
      • * Sinopse
      • * Criação e caracterização das Personagens (protagonista, antagonista, coadjuvantes, o perfil das personagens, a adequação do Personagem)
      • * Escaleta
      • * Estrutura A história, o enredo
      • O Conflito dramático – os diferentes tipos de conflito;
      • A cena, sequência e ato
      • A curva dramática, o clímax e o desfecho
      • Os diferentes recursos Elipses, antecipação, Suspense, surpresa, flashback e flashforward
      • Personagem e diálogo.
      • Storyboard.
      • Exercícios de escrita.
      • Escrita de um guião para curta metragem.

Edição e Pós-produção

 

  • Utilizar equipamentos técnicos de produção audiovisual;
  • Distinguir e aplicar as fases de implementação de um processo de produção audiovisual;
  • Promover a descoberta de soluções criativas para a resolução de problemas;
  • Conhecer as bases teóricas de edição vídeo/áudio;
  • Conhecer teoricamente opções estéticas da montagem audiovisual;
  • Conceber e produzir produtos audiovisuais em grupo;
  • Apreender os recursos técnicos e artísticos à disposição dos editores de imagem;
  • Compreender a lógica da edição em função dos diferentes conteúdos audiovisuais;
  • Conhecer e produzir grafismos para vídeos institucionais;
  • Utilizar programas de efeitos vídeo;
  • Adaptar bandas sonoras para documentos audiovisuais.

Conteúdos Programáticos

 

      • Gramática audiovisual: identificação das terminologias, linguagens e técnicas para o relacionamento com as práticas da edição e montagem;
      • Fundamentos da Imagem digital;
      • Digitalização, compressão e codificação;
      • Hardware e Software;
      • A qualidade do produto em função da compressão;
      • Edição off-line e on-line;
      • Metodologia de edição não linear;
      • Processos de automatização em edição não linear;
      • Listas de digitalização e edição;
      • Titulação e efeitos especiais: introdução à pós-produção;
      • Correção de cor;
      • Gravação para diferentes suportes.

Laboratório de Som

 

A Unidade Curricular de Laboratório de Som, tem como finalidade, dotar os alunos de noções técnicas e estéticas de captação, edição e pós-produção áudio. Serão utilizadas ferramentas de edição de áudio para realização de exercícios finais de integração e consolidação dos conhecimentos adquiridos.

Conteúdos Programáticos

 

      • A pré-produção
      • O Som na Publicidade
      • Paisagem Sonora
      • A importância do som numa Produção Audiovisual
      • Espaço e tempo: Formas de transmissão de continuidade narrativa.
      • Fundamentos do som digital
      • Digitalização, compressão e codificação. Hardware e Software.
      • A qualidade do produto em função da compressão.
      • Metodologia de edição
      • Processos de automatização
      • Listas de digitalização e edição.
      • Efeitos Sonoros: introdução à pós-produção.
      • Gravação para diferentes suportes.

Publicidade e Marketing

 

A unidade curricular: Publicidade e Marketing pretende fomentar nos estudantes a aquisição de conhecimentos, e o desenvolvimento de capacidades e competências, que lhes permitam conhecer os conceitos de publicidade e marketing; saber aplicar as diferentes ferramentas e utilizar os canais digitais, no domínio concreto da publicidade e do marketing digital; conhecer os diferentes intervenientes no processo publicitário e aplicar as diferentes técnicas de criação publicitária. São facultados, ainda, os instrumentos conceptuais necessários para conhecer a estrutura do mercado e a sua segmentação; conhecer as motivações dos consumidores e as variáveis do marketing mix.

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Publicidade: conceito;
      • 2. A Publicidade no contexto da comunicação de marketing.
      • 3. O processo publicitário; os anunciantes; os destinatários da mensagem publicitária; as Agências de Comunicação/Publicidade; meios e suportes publicitários.
      • 4. Criação em Publicidade: Briefing criativo: posicionamento da mensagem; Copy Strategy; Estratégia Criativa; Estratégia de media.
      • 5. Publicidade digital.
      • 6. Marketing; conceito: conceção tradicional/atual e sua evolução.
      • 7. O mercado: conceito; estrutura, segmentação e seleção do mercado alvo.
      • 8. O consumidor: comportamento e perfil do consumidor.
      • 9. O Marketing mix: produto, preço, distribuição e comunicação.
      • 10. O novo paradigma da comunicação e do marketing digital; O consumidor digital: comportamentos e motivações; Marketing Digital: mobile marketing, redes sociais.

2º Ano 2º Semestre

Design de Interfaces e Usabilidade II

 

Esta unidade curricular foca o desenvolvimento de conceitos e práticas de comunicação orientados ao design de Interfaces, design focado na comunicação de produto em torno de uma problemática de negócio, por via de soluções em plataformas móveis. Na prática de projeto é aplicada uma metodologia de solução de problemas e associação à contextualização cultural na vertente de comunicação visual. O desenvolvimento de projeto utiliza variadas práticas de acordo com metodologias utilizadas na vertente profissional.

Conteúdos Programáticos

 

      • A definição de Design de Interação
      • Princípios de Design de Interação
      • As componentes de Design de Interação
      • Dispositivos lógicos de interação humano computador
      • Entrada de dados, tipos de dados e validação de dados
      • Os problemas de usabilidade associados ao design de Interação
      • Identificação de exemplos de tendências ao nível de Design de Interação e sua justificação
      • Modelos de ações de interação e eventos
      • Design de aplicações interativas baseadas na Web
      • Design de aplicações adequadas à área de negócio
      • Standards de usabilidade e métodos de avaliação
      • Gestão de processo criativo focados na solução de problemas, em função do modelos de negócio

Design de Comunicação Integrada

 

Desenvolver a educação do aluno e cultura visual ao nível profissional, nomeadamente no desenvolvimento de projetos de design de comunicação integrada, compreendendo a promoção e publicidade de organizações, eventos e produtos. Pretende-se um especial enfoque no desenvolvimento de competências ao nível da conceção de cartazes, outdoors, impressos, merchandising, suportes multimédia e audiovisuais, adequados na forma e conteúdo atendendo à perceção visual e à sociedade a quem se destinam.
É objetivo desta Unidade Curricular que os alunos integrem conhecimentos previamente adquiridos, nomeadamente a interligação de grafismos, técnicas e metodologias que melhor sirvam os interesses do projeto.
Sendo uma unidade curricular projetual do último ano do curso, pressupõe que os alunos desenvolvam o projeto desde o conceito à pré-produção gráfica, atendendo às condicionantes de produção e implementação que forem indicadas.

Conteúdos Programáticos

 

      • A definição de Design de Interação
      • Princípios de Design de Interação
      • As componentes de Design de Interação
      • Dispositivos lógicos de interação humano computador
      • Entrada de dados, tipos de dados e validação de dados
      • Os problemas de usabilidade associados ao design de Interação
      • Identificação de exemplos de tendências ao nível de Design de Interação e sua justificação
      • Modelos de ações de interação e eventos
      • Design de aplicações interativas baseadas na Web
      • Design de aplicações adequadas à área de negócio
      • Standards de usabilidade e métodos de avaliação
      • Gestão de processo criativo focados na solução de problemas, em função do modelos de negócio

Laboratório Multimédia I

 

– Conhecer os conceitos ligados aos web design
– Conhecer uma ferramenta tecnológica de autor, para suporte ao desenvolvimento de web sites (e.g. Adobe Dreamweaver)
– Conhecer processos de comunicação multimédia eficazes
– Conhecer as noções básicas da linguagem HTML
– Dominar a usabilidade de folhas de estilo (CSS)
– Conceber produtos comunicacionais de apresentação on-line e off-line
– Dominar uma ferramenta tecnológica que permita a construção de aplicações baseadas na web
– Saber criar um web site com o recurso a uma ferramenta tecnológica adequada
– Saber desenhar um website, considerando aspetos tais como: a estruturação em páginas, as formas de navegação, a estruturação de conteúdos em página ou ainda o aspeto visual
– Saber desenvolver um web site com base no desenho prévio (tenha ou não sido realizado pelo próprio)
– Saber aplicar as melhores soluções (dentro do web design) mais adequadas a cada situação
– Saber criar formas de comunicações apelativas de mostra de conteúdos multimédia

Conteúdos Programáticos

 

      • I. Exploração do ambiente de um de autor – Adobe Dreamweaver CS5
      • Desenvolvimento de projetos
      • II. Conceitos Gerais – Headers
      • Divs
      • Templates (modelos)
      • Inserção de texto e de imagens
      • Listas
      • Tabelas
      • Formulários
      • Hiperligações
      • Imagens mapeadas
      • Behaviors
      • Elementos Spry
      • Formas de criação de interatividade
      • III. Folhas de Estilo (Cascading Style Sheets)
      • Usabilidade e vantagens
      • Sintaxe
      • Operacionalização: folhas de estilo internas e externas
      • Integração de folhas de estilo usando o programa de autor Dreamweaver CS5
      • IV. Design de Aplicações Web
      • Organização dos elementos (texto, imagens, etc)
      • Organização e estrutura da informação
      • Cor na Web
      • Escrever para a Web
      • Alternativas de navegação

Laboratório Audiovisual I

 

A presente unidade curricular reveste-se de um carácter eminentemente laboratorial, de experimentação e, de consolidação de saberes e competências adquiridas nos semestres anteriores. Assim, pretende-se que os alunos consolidem, ao longo do semestre, os conhecimentos adquiridos, nomeadamente os que lhes permitem a realização de produtos audiovisuais.
São objetivos desta unidade curricular: produzir programas de vídeo, a partir de um guião; conhecer as especificidades da narrativa audiovisual de ficção; captar e editar de forma criativa, imagens passíveis de construir uma narrativa audiovisual; adquirir e reforçar a capacidade de análise e espírito crítico na leitura de produtos audiovisuais.

Conteúdos Programáticos

 

A criação de conteúdos audiovisuais é muito vasta, pressupõe, no entanto, um conhecimento de base que é comum a todos os ramos do audiovisual – a linguagem cinematográfica (ou audiovisual, se assim se preferir), as regras de captação e de edição. Assim, e, partindo dos conhecimentos adquiridos e a aplicação dos mesmos, em toda a área audiovisual pretende-se: reforçar os conhecimentos teóricos fundamentais da realização audiovisual; efetuar guião técnico, e storyboard; aprender a criar um dossier de produção; operar dispositivos de captação e edição de imagem; produzir a partir do guião específico do filme de ficção; concretizar exercícios de realização de filmes de muito curta duração de ficção, e, produzir um filme de ficção de curta duração em grupos interdisciplinares.

Animação 3D

 

Pretende-se iniciar o aluno nos procedimentos de animação a três dimensões, dando-lhe os conhecimentos necessários à animação, visualização e manipulação básica e complexa de sólidos em ambiente tridimensional. Procura-se estimular o conhecimento de técnicas de animação tridimensional que lhes permitam evoluir para a visualização da animação realista de modelos e animações tridimensionais. Procura-se estimular o conhecimento de procedimentos e técnicas que são quase universais nas várias especialidades do design. Essas aplicações poderão depois ser usadas em vídeo, conteúdos multimédia ou animações de várias ordens.

Conteúdos Programáticos

 

      • Interface de todos os menus de animação
      • Barra de Ferramentas
      • Manipulação e animação dos objectos
      • Painel de Comandos de animação
      • Primeira fase:
      • Animação simples com comandos básicos de modelação;
      • Animação simples de objectos com comandos complexos de modelação;
      • Animação de personagens com base numa estrutura bípede e bones;
      • Animação de sistema de partículas e condições inerentes às mesmas;
      • Segunda fase:
      • Animação de objectos com base em keyframes;
      • Construção de rigging e Skinning;
      • Construção de sistemas CatRig em variados exemplos de personagens;
      • Aplicação de Skinning;
      • Animação de Câmaras com pontos fixos e com alvos em objectos em movimento;
      • Animação de luzes e Câmaras em circuitos com e sem alvos fixos;
      • Animação de materiais;
      • Renders em sequências de imagens;
      • Renders sequenciais de múltiplas câmaras.

História do Design de Comunicação

 

A UC de História do Design de Comunicação tem por objetivo introduzir os alunos no conhecimento das problemáticas e das mudanças que se operam no design de comunicação ao longo da história, sobretudo desde a revolução industrial, embora não deixando de se refletir sobre momentos anteriormente importantes.Importa que os alunos alicercem os seus conhecimentos na compreensão e na reflexão dos problemas estéticos, científicos e técnicos que ocorreram, principalmente, durante o século XIX e a primeira metade do século XX, pois é durante esta cronologia que encontramos os largos contributos para um profundo desenvolvimento das questões do Design de comunicação.

Conteúdos Programáticos

 

      • Interface de todos os menus de animação
      • Barra de Ferramentas
      • Manipulação e animação dos objectos
      • Painel de Comandos de animação
      • Primeira fase:
      • Animação simples com comandos básicos de modelação;
      • Animação simples de objectos com comandos complexos de modelação;
      • Animação de personagens com base numa estrutura bípede e bones;
      • Animação de sistema de partículas e condições inerentes às mesmas;
      • Segunda fase:
      • Animação de objectos com base em keyframes;
      • Construção de rigging e Skinning;
      • Construção de sistemas CatRig em variados exemplos de personagens;
      • Aplicação de Skinning;
      • Animação de Câmaras com pontos fixos e com alvos em objectos em movimento;
      • Animação de luzes e Câmaras em circuitos com e sem alvos fixos;
      • Animação de materiais;
      • Renders em sequências de imagens;
      • Renders sequenciais de múltiplas câmaras.

Opção: Gravura

 

Partilhando do princípio de que a Educação Artística deve alicerçar-se entre a produção e a apreciação importa que a disciplina de Gravura seja entendida como um espaço de experimentação, no pressuposto de que esta permitirá conhecer o comportamento dos materiais e experimentar sensações estéticas que só o próprio material permite, e que na reflexão partilhada em atelier proporcionará uma melhor compreensão do sentido e significado da arte.
Assim, a exploração integrada dos problemas estéticos, científicos e técnicos contribuirá para o desenvolvimento de competências para a expressão, criação e fruição.
Reconhecer a finalidade dos diversos tipos de impressão: em relevo, baixo-relevo e planográfica
Conhecer as técnicas possíveis para a realização da gravura
Distinguir o produto final de cada técnica utilizada em gravura
Conhecer a origem e a evolução da gravura artística
Ter consciência das qualidades expressivas de cada técnica

Conteúdos Programáticos

 

Módulo I

  • Breve introdução à história da gravura

Módulo II

  • Impressão em relevo: Xilografia e Linóleogravura
  • a) Caracterização
  • b) Equipamento, materiais e utensílios
  • c) Entalhe e tintagem
  • d) Impressão e acerto

Módulo III

  • Impressão em baixo-relevo: Ponta seca; talhe doce e água-forte
  • a) Caracterização
  • b) Equipamento, materiais e utensílios
  • c) Preparação de chapas e aplicação de fundos
  • d) Água-tinta

Módulo IV

  • Impressão planográfica: Litografia e Serigrafia
  • a) Caracterização
  • b) Equipamento, materiais e utensílios
  • c) Impressão

Opção: Geometria Aplicada ao Design

 

Identificar regras de codificação e normalização de cada área do desenho técnico. Identificar e utilizar materiais e técnicas adequadas à representação rigorosa. Interpretar e realizar representações gráficas codificadas.
Identificar relações entre a Geometria e a criação artística, e utilizá-las na produção de formas, objectos, imagens em movimento e na multimédia. Identificar e utilizar os diversos sistemas de representação de formas.
Identificar e utilizar regras e procedimentos geométricos na criação artística.
1ª Unidade – Aprofundar a concretização de exercícios em projecção cotada e dupla projecção ortogonal. Interpretar e realizar representações através do método europeu de desenho cotado. Interpretar e realizar representações axonométricas e em perspectiva cavaleira e militar.
2ª Unidade – Iniciar os alunos na perspectiva cónica prática.
3ª Unidade – Identificar procedimentos geométricos e utilizá-los na produção gráfica, audiovisual e multimédia.

Conteúdos Programáticos

 

1ª Unidade – Representação técnica de formas Sistemas de projecção Método da dupla projecção ortogonal Método da projecção cotada Método europeu de desenho cotado Axonometrias, perspectiva cavaleira e militar

2ª Unidade – PERSPECTIVA CÓNICA Introdução à perspectiva cónica prática

3ª Unidade GEOMETRIA E ARTE Cânones e proporções Número de ouro, proporção áurea e outros números e formas geométricas com utilização na criação artística As proporções geométricas e os formatos normalizados de papéis e suportes audiovisuais e multimédia. A diagonal do rectângulo Teoria de grafos, mosaicos, fórmula de Euler, poliedros, árvores e redes de malhas. O PERT Teoria da simetria, Teoria da proporção, a régua e o compasso Geometria, relações com a ergonomia e com a Psicologia da Percepção Visual Geometria e infografia. Conceito e construção prática de infografia.

3º Ano 1º Semestre

Design de Interfaces e Usabilidade III

 

A unidade curricular foca o desenvolvimento de conceitos e práticas de comunicação orientados ao Design de Interfaces salientado na comunicação de produto, por via de soluções que integram o conceito de internet das coisas. O conceito de interfaces tangíveis é trabalhado na ótica de interfaces simbólicos evidenciando interações sensoriais referentes aos objetos na perspetiva prática do dia a dia. Na prática de projeto são postas em prática metodologias de acordo com as utilizadas na vertente profissional havendo lugar para fomentar técnicas de visualização de futuros próximos por meio da análise de tendências na área das experiências de utilizador.

Conteúdos Programáticos

 

      • Usabilidade, acessibilidade e inovação
      • Desenvolvimento de práticas de avaliação
      • Soluções de interação para além da imagem
      • A interação com dispositivos alternativos
      • Os métodos de ideação: a mnemónica e narrativa
      • A concretização de cenários
      • Os sistemas de protótipo rápido e desenvolvimento de produto
      • O design de interação no Design de serviços
      • Prototipagem para sistemas integrados na perspectiva do Design de Serviços

Design de Informação

 

Conhecer os fundamentos, a história e os autores de referência na área dos sistemas de informação e comunicação visual.
Compreender e delimitar a área de atuação do design de informação, analisar e organizar dados complexos, identificar e aplicar as metodologias de conceção e desenho de sistemas e signos gráficos.
Saber analisar informação complexa, aplicar processos e desenvolver pictogramas e sistemas de orientação e sinalização.
Solucionar problemas de informação e desenvolver projetos de design centrados no utilizador.

Conteúdos Programáticos

 

      • Comunicação Visual: Conceitos e princípios, qualidades formais, estruturais e funcionais;
      • Signos, códigos, sistemas e cultura;
      • Design de Informação: Simplificação formal;
      • Uniformização e sistema visual;
      • Metodologias de conceção de sistemas e signos gráficos;
      • Métodos e técnicas de desenvolvimento.
      • Sistemas de orientação e sinalização: Sinalização;
      • Sinalética e Sinalética Corporativa;
      • Way finding Informação e sistemas: Hierarquia e retórica visual;
      • Níveis de informação, hierarquização da informação e estruturas de navegação;
      • Infografia;
      • Manuais de utilização;
      • Interfaces 2D e 3D

Gestão da Produção em Design de Comunicação e Audiovisual

 

Conhecer a metodologia de produção gráfica, multimédia e audiovisual de um documento, desde a ideia inicial até à escrita do guião; conhecer as tecnologias vídeo envolvidas numa produção audiovisual; conhecer as tecnologias vídeo envolvidas numa produção multimédia; tecnologias envolvidas numa produção gráfica, fazer a pré-produção de matérias gráficas, fazer a pré-produção de documentos audiovisuais; fazer a pré-produção de produções multimédia; elaborar o orçamento de produções multimédia e audiovisual; organizar e gerir a produção gráfica audiovisual e multimédia; analisar dossiers de produção gráfica, audiovisual e multimédia.

Conteúdos Programáticos

 

      • Gestão de processos e calculo de desgaste utilizando uma ferramenta colaborativa.
      • Gestão de currículo e comunicação com clientes.

Laboratório Multimédia II

 

– Consolidar os conhecimentos sobre HTML e HTML5
– Consolidar conhecimentos sobre folhas de estilo CSS
– Compreender as abordagens comunicacionais
– Conhecer os elementos multimédia que podem ser integrados em sistemas comunicacionais
– Consolidar os conhecimentos sobre o domínio do Web design
– Consolidar conhecimentos sobre as linguagens para a web – HTML e CSS
– Saber escrever código HTML
– Desenvolver a capacidade de criar web sites estruturados e apelativos, tecnológica, funcional e comunicacionalmente
– Desenvolver elementos informativos, comunicacionais, comerciais e outros, com recurso a tecnologias baseadas na web
– Saber adotar as metodologias adequadas, em cada caso, no desenvolvimento de aplicações de informação e comunicação
– Reconhecer os resultados que se obtêm a partir da observação de código HTML
– Definir estilos em CSS com vista à obtenção de determinado resultado
– Reconhecer os resultados que se obtêm a partir da observação de código CSS

Conteúdos Programáticos

 

      • 1. Linguagens WEB
      • 1.2. HTML
      • 1.3. CSS
      • 1.4. Interligação de HTML e CSS na caracterização do layout dos elementos
      • 2. Exploração de novos componentes tecnológicos
      • 2.1. Estratégias de apresentação de conteúdos
      • 2.2. Elementos dinâmicos
      • 2.2.1. Widgets
      • 2.2.2. Elementos Spry
      • 2.2.3. Personalização de Widgets e de Elementos Spry
      • 3. Inserção de funções javascript em páginas web
      • 3.1. Eventos
      • 3.2. Detetores de eventos
      • 3.3. Associação de funções javascript a elementos HTML
      • 4. Estruturação de um web site, com base nos conhecimentos adquiridos
      • 4.1. Estrutura de páginas
      • 4.2. Revisitação de conceitos complementares (eg. cor, navegação, organização de conteúdos, etc)
      • 4.3. Desenvolvimento de um site

Laboratório Audiovisual II

 

Desenvolver a capacidade de construir um filme documentário.
Apurar as capacidades de identificação dos elementos dramáticos que sirvam para a construção de uma narrativa coerente e relevante.
Realização prática de um documentário.

Conteúdos Programáticos

 

      • O Documentário
      • Definição/ções
      • As diferentes correntes
      • Os primeiros documentários
      • Como e quando nasce o Documentário, ficção ou não ficção?
      • O documentário enquanto produção fílmica
      • Os diferentes tipos de documentário
      • O papel do documentarista
      • As etapas na construção de um documentário
      • Análise de documentários
      • Realização de um documentário de curta duração

Ilustração e Design de Personagens

 

Objetivos de Aprendizagem Dotar o aluno de conhecimentos, históricos, técnicos e criativos sobre esta prática artística, através da realização de projectos individuais explorando a ilustração como uma linguagem de comunicação plástica e gráfica. Serão explorados diferentes métodos de representação plástica de acordo com a especificidade e objectivos das diversas áreas da ilustração. Competências Gerais Capacidades na utilização de estratégias de desenvolvimento da criatividade e da sensibilidade estética e da comunicação visual.
Capacidades de representação, expressão, construção e comunicação nos domínios artísticos. Específicas Conhecimentos de história da Ilustração e Ilustração de Moda Contemporânea. Capacidade de utilização do desenho no processo criativo e projectual nas áreas de vestuário e têxtil; Capacidade de usar a criatividade através de pesquisa e experimentação de técnicas artísticas; Capacidade de representação do corpo humano nu e vestido; Conhecimentos de Anatomia e Antropometria.

Conteúdos Programáticos

 

      • O Documentário
      • Definição/ções
      • As diferentes correntes
      • Os primeiros documentários
      • Como e quando nasce o Documentário, ficção ou não ficção?
      • O documentário enquanto produção fílmica
      • Os diferentes tipos de documentário
      • O papel do documentarista
      • As etapas na construção de um documentário
      • Análise de documentários
      • Realização de um documentário de curta duração

3º Ano 2º Semestre

Design de Embalagens e Exposições

 

São objetivos específicos desta unidade curricular, que o estudante adquira conhecimentos ao nível da plasticidade e características dos materiais a usar em embalagens, na promoção dos produtos e serviços e no ponto de venda; Adquirir capacidade técnica na gestão, orçamentação, planeamento e execução de projetos de design e ainda no posicionamento dos produtos e serviços; Competências técnicas ao nível da planificação, rotulagem, organização, armazenamento, transporte, exposição e promoção de produtos e serviços, tendo em conta a sua proteção e características próprias; Conhecimentos e capacidades no domínio da concepção e desenvolvimento do design de exposições (stands, expositores, pontos de venda, ambientes promocionais ou de exposição). Conhecimentos ao nível da museologia e museografia.

Conteúdos Programáticos

 

      • Packaging e design de exposições
      • Conceitos
      • Cultura, posicionamento e mercado
      • Produto, comunicação, distribuição e preço
      • Comunicação corporativa integrada
      • A Embalagem
      • Conceitos
      • Rotulagem
      • Planificação
      • Materiais
      • Design Produção
      • Exposições
      • Stands, exposições e pontos de venda: Conceitos
      • Design bidimensional e tridimensional
      • Materiais
      • Orçamentação
      • Planificação
      • Design
      • Produção
      • Pós-produção

Vídeo Experimental

 

A Unidade Curricular de Vídeo Experimental, tem como finalidade proporcionar aos alunos, num ambiente controlado, onde serão solicitados a aplicar, a integrar e a construir novas narrativas audiovisuais de cariz mais experimental. Os objetivos específicos a alcançar podem ser elencados da seguinte forma:

– Exploração novas linguagens audiovisuais;

– Aperfeiçoamento de conhecimentos adquiridos;

– Promover a descoberta de soluções criativas para a resolução de problemas;

– Consolidar e promover a interdisciplinaridade dos conhecimentos adquiridos;

– Adequar os conteúdos programáticos aos processos do trabalho multimédia e audiovisual;

– Trabalhar em equipa.

Conteúdos Programáticos

 

Os conteúdos programáticos abrangem as matérias relacionadas com a utilização de vídeo nas seguintes abordagens:

  • Vídeo como suporte para espetáculos
  • Ritmos de edição para sincronismo
  • Vídeo Mapping
  • Grafismos rítmicos
  • Desenvolvimento e exploração de conceitos
  • Relação entre som / imagem / conceito
  • Noções básicas de planeamento e gestão de projetos
  • Estratégias de utilização das várias ferramentas
  • Planificação de conteúdos e meios.

Projeto de Animação

 

Pretende-se que o aluno aplique conteúdos adquiridos ao longo do curso. São objectivos desta unidade
curricular:

  • Concepção e construção de um projecto de animação
  • Trabalhar com base na construção de um pré guião
  • Desenvolver o projecto equipa.

Conteúdos Programáticos

 

  • Story Line;
  • Guião;
  • Concep Art;
  • Storyboard;
  • Construção dos cenários e Personagens;
  • Gravação de falas/sons dos personagens;
  • Animatic;
  • Gravação de sons para a sonoplastia;
  • Pós-produção.
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